bruma
  • Màx: 18°
  • Mín: 10°
10°

Un 40 per cent dels joves reconeix que els videojocs li alteren la vida

Gairebé una cinquena part coneix qualcú que pateix problemes greus

CARLES CANALS. Palma.
Quatre de cada deu usuaris habituals de videojocs entre els 14 i els 18 anys reconeixen haver patit problemes familiars, escolars, socials i personals per la seva dedicació lúdica al davant d'una pantalla interactiva, segons un estudi recent dirigit per la Fundació d'Ajuda contra la Drogoaddicció (FAD), en què ha col·laborat la pedagoga mallorquina Aina Calvo.

Els quatre jugadors de cada deu que reconeixen haver patit per la seva afecció lúdica corresponen al 26'4 per cent del total dels adolescents espanyols; com ja avançà Diari de Balears, menys d'un 5 per cent dels joves no ha jugat mai a un videojoc; i d'aquests una proporció mínima (0'6 per cent) no en té ganes.

Però encara és superior el percentatge de joves que reconeixen persones que pateixen problemes per la seva afecció al videojoc, com també avança Diari de Balears: almanco un 18 per cent dels joves estudiats sap de qualcú que n'està enviciat, resumí ahir Eusebio Megías, responsable de la FAD.

La fidelització dels jugadors és estratègica per als fabricants i alhora un dels trets més desitjats pels usuaris. L'estudi presentat ara amb el títoJóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos assevera que el 15 per cent dels jugadors habituals (al voltant d'un 8 per cent de la població juvenil total) gasta més de 60 euros mensuals en aquesta activitat; però hi ha un 5 per cent que duplica aquesta inversió, de manera que el videojoc «no només és un comportament arrelat entre el jovent», sinó que «pot resultar inquietant per l'ocupació de l'espait vital» dels joves que té efectivament, segons Megías.

De fet, un 40 per cent dels jugadors ho fa de manera diària, i un 15 per cent hi dedica més de dues hores en dies laborals, el percentatge creix fins al 19'6 en el cas de les persones que hi dediquen més d'aquestes hores al llarg de tota la setmana. No hi ha, fins ara, cap evidència que aquesta activitat lúdica pugui ser adictiva en el sentit que normalment es dóna a aquest adjectiu. Però hi ha un intent clar de fidelització per part de les empreses, alhora que el videojoc s'ha esdevingut un motiu de socialització important; tot i que el 70 per cent dels jugadors empraven els recursos a casa seva, més de la meitat ho feia acompanyat per amics. Els jocs en xarxa han de modificar aquests indicadors.

COMENTARIS

De momento no hay comentarios.

Comenta

* Camps obligatoris